搭建可点击的教学原型
这一章搭建可以点击检查的教学原型。目标是演示明确的路径和反馈,不承诺任意翻牌顺序下都自动执行完整游戏逻辑。
四个原型入口
| Flow | 起点 | 主要检查 |
|---|---|---|
| 从大厅开始 | 大厅 | 开始、选关、设置与返回 |
| 翻牌与反馈 | 第一张已翻开 | 第 2 张失配、第 7 张匹配 |
| 成功与重置 | 成功结算 | 下一关教学重置、返回大厅 |
| 失败与重试 | 失败结算 | 重试、返回大厅 |
逐步连接
- 大厅开始按钮 Navigate 到初始游戏,启用交互状态重置。
- 初始游戏第 1 张卡 Navigate 到“翻开第一张”。
- 在这张状态屏,第 2 张进入失配,第 7 张进入匹配。
- 反馈屏底部的教学入口进入对应结算。
- 游戏暂停打开全屏 Overlay;继续用 Close。
- 结算重新进入游戏时重置交互组件。
卡牌主组件有局部 Change to 与 Smart Animate;实例上的页面跳转有意优先于继承交互。其他卡牌局部翻开不进行全局配对计算。
反馈时序
Mismatch 变体设置了短暂延迟后回到 Hidden 的局部反馈;反馈屏仍保留说明和结算教学入口,方便观察。成功反馈保留配对卡并展示 1/6,不会假装已经完成整局。
Figma 原型会记忆组件状态。测试前从 Flow 起点重新开始;检查 restart 连接的重置字段。暂停继续应关闭浮层,不能重新导航到一个清空状态的游戏屏幕。
验收脚本
从大厅进入 → 点击第 1 张 → 点击第 7 张 → 教学成功结算
→ 重新开始 → 观察全部卡背
再次点击第 1 张 → 点击第 2 张 → 观察失配 → 教学失败结算
翻开卡牌 → 暂停 → 继续 → 观察原状态保留
设置 → 返回大厅
本项目保存 reactions 与 Flow 的读回记录;自动结构检查能验证连接与重置配置。它不能替代人工在 Present 中观察每一帧,也不构成微信游戏手感验收。
练习与检查
加一个玩法说明 Overlay,写清打开、关闭、点击外部和底层输入策略。检查它没有覆盖原有暂停触发,也没有误用 Back 代替关闭。

