学习路线与完成标准
你已经熟悉接口、数据库和业务状态。学习 Figma 的关键,是增加一层能力:把“功能应该怎样工作”表达为用户能看见、能操作、能获得反馈的界面规格。
本站以竖屏微信小游戏「星际翻牌配对」为主线。真实教学设计放在 figma-demo 文件;截图来自该文件。网页中的可交互小实验会单独标注为浏览器原理演示。
三条学习路线
| 当前需要 | 阅读顺序 | 完成标志 |
|---|---|---|
| 先能和 AI 说清楚 | 心智模型 → 布局 → 提示词 → 双重验收 | 能解释一次修改的目标、范围和验收方法 |
| 从零系统掌握 | 按左侧七个模块阅读并完成练习 | 能组织组件、搭建原型并交付规格 |
| 正在做项目 | 案例需求 → 文件导览 → 界面 → 组件 → 原型 → 导出 → 交付 | 能追踪每个界面和资源对应的需求 |
第一遍不要同时追求美术表现、复杂原型逻辑和完整游戏代码。先做一个可以点击、结构清楚、状态齐全的小闭环,再扩展视觉细节。
你最终应该能做什么
- 在图层树中识别屏幕、布局容器、主组件与实例。
- 解释按钮为什么随文字变高、为什么随屏幕变宽,以及什么情况下会溢出。
- 把“这里不好看”改写为具体的层级、对比、间距或状态问题。
- 让 AI 在正确文件中读取上下文、复用组件、小步修改,再以截图和结构核对结果。
- 交付布局规则、状态表、动效时序、资源和异常策略,让开发环节不必猜测。
如何跟做
打开 Figma Design 与 Figwright 插件。先阅读连接与能力边界,让 AI 确认目标文件是 figma-demo。核心练习使用本地组件、基础原型及单套设计值;需要付费套餐的进阶能力会特别标注。免费版跟做时可把内容放在同一页的多个 Section 中。
每个练习按“先预测 → 操作 → 观察 → 解释”进行。例如修改屏幕宽度前,先说出哪些对象应该改变,哪些应该保持尺寸。结果不同,首先查布局规则,而不是手工把对象拖回原位。
第一份验收记录
练习:把主按钮文案从“开始”改为“继续第 12 关”
预测:按钮宽度跟随容器,文案保持居中,高度不变
观察:记录文字是否裁切、上下留白是否一致
解释:指出父容器、按钮、文字各自的尺寸模式
证据:节点信息 + 修改前后截图
完成核心课程只证明你掌握了设计和协作方法。小游戏的触控手感、帧率、真实设备安全区、广告和网络能力,还需要在微信运行环境验收。见开发交付。
练习与检查
用自己的话写出你最近一个游戏功能的目标、入口、成功状态和失败状态。暂时不谈颜色。若只能描述“加一个按钮”,继续追问:玩家为什么点击、点击后发生什么、失败时看见什么。