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字体与可读性

字体首先服务于识别:玩家能否快速读到关卡、时间、奖励和下一步操作。字体选择和字号体系应先于装饰描边。

建立一套最小文字层级​

用途教学建议值判断依据
页面主标题28~32,较重字重每屏通常只有一个主标题
面板标题20~24与正文有明显层级差
主按钮16,较重字重常用文案一眼能读清
正文与说明14~16在真实手机尺寸检查
次要标签12~13不承担关键操作说明

这些数值是案例起点,不是平台强制标准。长中文、不同字体、低亮度和小屏都会改变阅读体验。

字号之外还有什么​

行高控制文字行之间的关系;字重影响视觉强调;文本框宽度决定换行。把文字整体缩放,可能同时改变所有属性,不适合替代有意识的排版调整。

Figma 文本框可以按内容增长或在固定宽度下增高。长说明优先给出明确宽度和自动高度;单行数字则可按内容适配,再由父容器控制位置。数字不断变化时要观察跳动和宽度变化。

字体能在 Figma 显示,不代表游戏中可用​

设计环境和微信运行环境的字体来源不同。交付要记录字体家族、字重、授权、文件和回退。wx.loadFont() 加载失败会返回 null,开发应能用回退字体继续展示文字。

关键功能文字不要全部转成位图,否则改文案、本地化和辅助阅读都会困难。装饰标题可以按需求烘焙成素材,同时保留源设计与用途说明。

给 AI 的修改要求​

请检查 Game 与结算页的文字层级。
将标题、主操作、数据和辅助说明分别归类,优先复用文字样式。
用“第 128 关”“99:59”“奖励处理中,请稍候”测试宽度和换行。
不要仅通过降低字号解决溢出;报告文本框与父容器尺寸规则。

练习与检查​

把结算数据从一位数改成五位数,再用回退字体预估宽度变化。检查标签是否还对齐、数字是否截断、关键按钮是否保持可读。请在手机实际显示尺寸看一次,而不是只在画布放大状态判断。

依据:文字样式 API、微信字体加载。核查:2026-10-31。