先读懂一张游戏界面
接到 AI 的设计后,先问“玩家下一步能否判断清楚”,再检查颜色和装饰。这里用一张游戏界面建立稳定的阅读顺序。
第一遍:看任务
玩家进入这一屏时正在做什么?星际翻牌的核心任务是记住位置并完成配对,因此棋盘应是主视觉区域;用时、剩余目标、提示和暂停支持这个任务。若奖励横幅占据半屏、棋盘挤在底部,即使画得精致,层级也不合适。
第二遍:看结构
展开屏幕的图层树,检查 Header、Status、Board、Help 和安全留白是否分别有明确容器。把鼠标移到看起来属于同一块的元素上,确认它们是否真的在同一个父层中。
常见问题是视觉上组成一张卡片,结构上却是很多散落的顶层节点。此时拖动父对象、修改宽度或导出局部,都可能遗漏内容。
第三遍:看变化
| 测试输入 | 预期变化 | 要查的规则 |
|---|---|---|
| 关卡名变长 | 标题仍可读且不压住暂停 | 文本宽度、换行或截断 |
| 手机变窄 | 外边距有规则,棋盘仍完整 | 父层尺寸、卡牌宽度和间距 |
| 卡牌匹配成功 | 图案、边框和状态文字能说明成功 | 组件状态及语义反馈 |
| 打开暂停 | 玩家看懂如何继续与退出 | 浮层、遮罩和操作优先级 |
设计不是一张固定输入下的截图,而是一组允许输入变化的约束。
第四遍:看可操作性
按钮能看见不代表触摸区域合理。检查可点击范围、按钮间距、禁用原因和反馈时机。若只靠红绿区分失配与成功,要补充图形或文字,兼顾色觉差异。
把“这个地方不协调”转写成:“暂停按钮与关卡名等宽抢占注意力;希望关卡标题为主,暂停保留可触达范围,但降低背景对比。”这句话同时给出了证据、影响和修改方向。
给 AI 的审查模板
请先只审查,不修改。
按任务清晰度、结构、可变内容、交互状态四类检查 GameScreen。
每条问题提供节点、可观察证据、对玩家的影响和最小修正建议。
优先处理会误触、溢出或看不懂下一步的问题。
不要用“更高级、更有质感”作为唯一理由。
练习与检查
为一张截图写三条问题,每条都能对应一个对象和一个可验证结果。如果两个人依据你的描述会改出完全不同的布局,说明约束还不够明确。