跳到主要内容

素材导出与资源清单

导出不是“把整张界面截图交给开发”。资源应有明确用途、尺寸、格式、透明度、来源和运行时映射。

当前可下载资源​

六种图案来自 figma-demo 的可编辑矢量组件,可下载 SVG 资源包与资源清单。PNG 预览用于文档展示;生产导入时根据引擎支持选择格式并验证转换。

格式适合用途需要注意
SVG矢量源资产、可缩放图案引擎可能需要转纹理;验证描边与透明度
PNG透明图标、烘焙效果按实际显示尺寸和像素密度导出
JPG不需要透明的大幅图像压缩伪影;不适合作透明卡面
PDF评审和规格归档不作为游戏纹理导入

当前 Figma 的静态导出可选择颜色配置;面向常规跨平台资源优先明确 sRGB。SVG 文本可能被转轮廓,需了解编辑与体积影响。

资源表至少包含什么​

{
"id": "artwork_saturn",
"sourceFile": "figma-demo",
"sourceNode": "3:214",
"designSize": [48, 48],
"format": "svg",
"path": "artwork/saturn.svg",
"runtimePatternId": "saturn",
"license": "project-original"
}

这是本案例中的真实源节点映射。实际导出像素尺寸应从文件读取确认,不能只由设计宽高推断;描边或导出边界可能改变最终尺寸。

哪些应该保持可编辑​

按钮、文本、状态数字和布局通常由运行时构建。星球图案可以作为素材。不要把整个棋盘、文字与按钮烘焙为一张图,否则状态切换、分辨率适配和文案修改都难以维护。

原始 IMAGE fill 应用 save_image_fills 等工具保存源字节;截图导出与原图保存用途不同。当前六种图案是矢量,因此使用节点 SVG 导出。

资源成本​

未压缩 RGBA 纹理可用宽 × 高 × 4 估算基础内存成本,但图集、压缩格式、mipmap 和引擎副本会改变实际占用。把资源放进引擎后再测量,不能凭 Figma 文件大小判断游戏内存。

请按资源表导出六种 Artwork 的 SVG 和必要 PNG。
记录源节点、实际文件尺寸、透明度和命名。
屏幕截图只用于评审,不能替代按钮和文字的运行时实现。
完成后检查资源文件存在且与清单对应。

练习与检查​

把一张图案在预期显示尺寸下预览,检查轨道描边和透明边缘。再说明为何导出 4x 不一定比 2x 更适合所有设备。

依据:Figma 静态导出。核查:2026-10-31。