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Smart Animate 与动效规格

动效应解释变化:告诉玩家点击被接收、两张牌不同、配对已经锁定或本轮已经结束。先写用途,再写时长和曲线。

从动效规格开始​

场景教学建议业务约束
单卡翻开约 180 ms,轻量过渡动画中不重复选同一卡
未匹配反馈保留约 800 ms,再翻回比较期间锁定新输入
匹配成功强调边框和勾选已配对卡不再参与选择
结算进入结果确认后进入奖励发放状态单独表达

这些是案例建议值,需要真机调节。Figma 的时间字段可能以秒表示,交付表可使用毫秒;单位必须明确。

Smart Animate 做什么​

它根据图层名称和层级匹配对象,对支持的属性做插值。保持同名 Artwork、BackMark 和 Label,比每个状态重画一套随机名字更可靠。

它可以表达位置、尺寸、透明度、填充等变化,但不等于任意路径形变或真实三维翻牌。二维宽度收缩与展开只能算翻面的视觉示意;正式游戏由引擎实现相应动画。

本站 Card 的 Hidden/Revealed 之间设置了 180 ms 的 Smart Animate。页面跳转用较简单的 Dissolve。部分属性或图层不匹配时可能表现为淡化,需在实际原型中观察。

原型过渡与 Motion 区分​

Figwright 的 Motion 工具读取或编辑 Figma Motion 时间线;原型里的 Smart Animate 属于交互过渡。不要因为 get_motion_context 没有时间线,就断言原型没有动画;应另读 reactions 中的 transition。

请检查 Card 两个变体的图层匹配和交互 transition。
目标是轻量的翻开反馈,180 ms,EASE_OUT。
不要宣称生成了三维旋转;列出实际改变的属性。
开发交付另外记录输入锁、重复点击与后台恢复的规则。

减少不必要的运动​

移动幅度和闪烁过强会让阅读与记忆更困难。为减少动态效果提供方案;浏览器教学实验尊重 reduced-motion,游戏端则按产品需要提供简化表现。

练习与检查​

把一次动画写成“触发 → 起点 → 终点 → 时长 → 曲线 → 可否中断 → 中断后结果”。若只写“加一个弹性动效”,开发仍然需要猜测。

依据:Smart Animate、Figwright。核查:2026-10-31。