Smart Animate 与动效规格
动效应解释变化:告诉玩家点击被接收、两张牌不同、配对已经锁定或本轮已经结束。先写用途,再写时长和曲线。
从动效规格开始
| 场景 | 教学建议 | 业务约束 |
|---|---|---|
| 单卡翻开 | 约 180 ms,轻量过渡 | 动画中不重复选同一卡 |
| 未匹配反馈 | 保留约 800 ms,再翻回 | 比较期间锁定新输入 |
| 匹配成功 | 强调边框和勾选 | 已配对卡不再参与选择 |
| 结算进入 | 结果确认后进入 | 奖励发放状态单独表达 |
这些是案例建议值,需要真机调节。Figma 的时间字段可能以秒表示,交付表可使用毫秒;单位必须明确。
Smart Animate 做什么
它根据图层名称和层级匹配对象,对支持的属性做插值。保持同名 Artwork、BackMark 和 Label,比每个状态重画一套随机名字更可靠。
它可以表达位置、尺寸、透明度、填充等变化,但不等于任意路径形变或真实三维翻牌。二维宽度收缩与展开只能算翻面的视觉示意;正式游戏由引擎实现相应动画。
本站 Card 的 Hidden/Revealed 之间设置了 180 ms 的 Smart Animate。页面跳转用较简单的 Dissolve。部分属性或图层不匹配时可能表现为淡化,需在实际原型中观察。
原型过渡与 Motion 区分
Figwright 的 Motion 工具读取或编辑 Figma Motion 时间线;原型里的 Smart Animate 属于交互过渡。不要因为 get_motion_context 没有时间线,就断言原型没有动画;应另读 reactions 中的 transition。
请检查 Card 两个变体的图层匹配和交互 transition。
目标是轻量的翻开反馈,180 ms,EASE_OUT。
不要宣称生成了三维旋转;列出实际改变的属性。
开发交付另外记录输入锁、重复点击与后台恢复的规则。
减少不必要的运动
移动幅度和闪烁过强会让阅读与记忆更困难。为减少动态效果提供方案;浏览器教学实验尊重 reduced-motion,游戏端则按产品需要提供简化表现。
练习与检查
把一次动画写成“触发 → 起点 → 终点 → 时长 → 曲线 → 可否中断 → 中断后结果”。若只写“加一个弹性动效”,开发仍然需要猜测。
依据:Smart Animate、Figwright。核查:2026-10-31。