读取设计上下文
AI 应当从真实节点树读取设计,再提出修改。截图用于判断视觉结果;布局关系、字体、间距、组件来源和变量绑定应由结构信息确认。
从浅到深读取
先确认文件与页,再找目标 Section 或 Frame。使用 get_design_context 读取有限深度的结构;根据需要补读 Header、Board 等子区域。大节点可能返回拆分计划,按区域继续读取,避免一次塞入整页。
get_node 适合少量需要完整保真信息的对象;get_document 会返回当前页递归树,不应成为每次修改一个按钮的默认入口。
请先定位 Game Frame,读取浅层结构。
继续读取 Header 和 Board,报告布局模式、宽高来源、padding、gap、组件引用和变量绑定。
若结果被截断或去重,说明遗漏范围,再定向补读。
不能从截图猜颜色、字号或边距数值。
一个真实节点的读取示例
下面是本文件当前游戏 Frame 的调用参数。复制或重建文件后,应先搜索得到新的 ID。
{"nodeId":"3:27","depth":2}
将它用于 get_design_context。返回的 Game 内层为 Vertical,左右 padding 24、gap 20;Header 为 Horizontal、Space between;Board 为 Vertical、gap 12。需要检查每张牌时继续读取 Board 或具体实例,不从浅层结果推断未返回的细节。
三种信息用途不同
| 信息 | 用途 | 局限 |
|---|---|---|
| 节点结构 | 身份、布局、属性和引用 | 不能独立证明最终渲染可读 |
| 截图 | 层级、裁切、图案和整体观感 | 不能可靠证明实例关系或隐藏交互 |
| Reactions / Motion | 原型动作和时间线 | 两类动画需要分别检查 |
get_design_context 的去重有助于节省上下文,但某些实例或动画细节不会完整展开。需要实现 Motion 时另读 get_motion_context;原型过渡另读 reactions。
为后续实现保留依据
如果后续要写代码,让 AI 记录:来源 nodeId、设计基准尺寸、布局规则、组件和 Token 映射、资源文件以及未确认项。它们应与代码改动关联,方便设计变化后只更新受影响部分。
不要把读取到的一棵树机械翻译为满屏绝对定位。屏幕中的纵向 Frame 与横向行容器表达的是关系;引擎中可以用布局组件或计算实现相同关系,而不必复制 Figma 每一个包装层。
练习与检查
提供一张截图与一个真实 Frame,让 AI 分别列出“截图能证明的事”和“必须读节点才能证明的事”。要求指出一个看起来一样、但结构不同的例子,例如位图按钮和可编辑组件实例。
依据:Figwright 设计上下文与实现工作流。核查:2026-10-31。